segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

1° modelo de caderno técnico


A primeira ideia para o caderno técnico da intervenção de baseia em um modelo trifold, trabalhando com caixa alta e rosé (41-31), tons de cinza, preto e branco na palheta de cores.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Desenvolvimento da intervenção_ croquies das ideias para aula 13/05

A primeira ideia, baseava-se em manter todo o estilo rustico e clássico da igreja e ao mesmo tempo retirar a sensação de tédio e vazio que o lugar demonstra após certo período. Sendo assim, considerando o silencio como um fator maçante do lugar, a intervenção busca modificar isso sem retirar a sensação de paz e conforto que a paisagem possui. Para isso, utilizei uma estrutura de suporte a pequenos mensageiros do vento, que emitem um som calmo e tranquilizante. Ademais, em busca de atrair a população para conhecer o local, proponho um evento aos segundos sábados do mês com a culinária típica do local(queijos, doces e vinhos), afim de proporcionar um ambiente de socialização e interação. Já a segunda ideia, busca acabar com o tédio do local, por meio de uma rampa inflável( que se aproveita da declividade do terreno).

domingo, 22 de outubro de 2017

Modelagem no SketchUp do Espaço diante da Igreja Nossa Senhora da Luz









Animação de modelagem da casa de Oswald de Andrade por Oscar Niemeyer

Segunda versão de modelagem da casinha de Oscar de Niemeyer para Oswald de Andrade





Nesse modelo, o pórtico foi reduzido para 6,15 metros de comprimento, o que possibilitou um acréscimo no espaço aproveitado da casa. A coluna entre o pórtico e a casa possui 4 metros e 70 centímetros, sendo destes 1,87 m a altura da parte mais baixa do segundo andar. Como resolução de aproveitamento do espaço vazio na planta original, utilizei o espaço com uma banheira, uma vez que no momento em que a pessoa entrar na banheira o pé direito ainda possuíra 1,96m.Dessa forma o espaço será usado com a pessoa deitada. A casa possui dois quartos com camas de casal e a cozinha, sala de jantar e living interligados.



Primeira versão de modelagem do projeto de Oscar Niemeyer para Oswald de Andrade



Essa primeira versão apresentou alguns problemas de proporção, se diferenciado do desenho de Niemeyer, principalmente devido ao comprimento do pórtico(12,5m),que não só tornou o modelo desagradável ao olhar, como também o tornou inviável, uma vez que reduziu drasticamente o espaço do interior da casa. Esse modelo  não levou ainda em consideração o problema do vazio no segundo andar no projeto de Niemeyer, uma vez que a coluna usada possui 6 metros de altura no pórtico. A proporção do pórtico que, originalmente, seria menor que a casa, possui quase a mesma altura, tal mudança viabilizou o uso do espaço no andar superior, mas desfez a estética planejada pelo arquiteto. A modelagem ainda não possui a ligação no escoamento da casa e da abóboda.


Pracha da casinha de Oscar Niemyer


segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Seminário de desing de interação: Pergunta do grupo

Pergunta elaborada pelo grupo após leitura dos textos sobre virtual: "O virtual precisa de uma pré determinação para não ficar sem sentido? Existe um paradoxo entre a virtualidade e a pré determinação?"

terça-feira, 10 de outubro de 2017

Croqui de local escolhido pelo grupo _ Igreja Nossa Senhora da Luz


Croqui individual em Diamantina



Optei por postar este croqui, apesar de não ter sido
exigido, porque foi o lugar que mais aproveitei o  ato
de desenhar. Talvez pela expectativa que possuía de
conhecer o lugar ou o fato de ser individual nos deixar apreciar melhor o ambiente. O desenho foi feito em papel manteiga a lápis 2H, 2B e 6B.

O conceito programático na casinha de Oscar Niemeyer

Tomando como base os croquis da primeira e segunda versão do projeto do arquiteto Oscar Niemeyer para Oswald de Andrade. É possível afirmar que, apesar de o arquiteto tornar o espaço bastante flexível, uma vez que não demarca a funcionalidade de cada ambiente, o projeto não segue o conceito de programático. Já que o arquiteto demonstra pouquíssimas alterações de um projeto para o outro, optando assim por sacrificar vários quesitos como (espaço da residência, cozinha apertada, espaço desperdiçado no segundo piso e ausência de uma proteção na área da lavanderia), sendo assim em prol de uma forma idealizada o projeto perde seu potencial programático.

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

Diamantina: rede de implicações

01. EXPOSIÇÃO
Substâncias: abertura; altura
Eventos: constranger; inibir
02. OBSERVAÇÃO
Substâncias: paisagem; Igreja
Eventos: olhar; sentir
03. ABANDONO
Substâncias: sujo; desgaste
Eventos: descuidar; esquecer
04. INCÔMODO
Substâncias: vazio; odor
Eventos: repelir; inutilizar
05. ESPERA
Substâncias: referência; mureta
Eventos: sentar; comunicar

sábado, 23 de setembro de 2017

Formas de apropriação do espaço

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1.Parkour
O parkour consiste em uma atividade de apropriação do espaço (público ou privado), em que o praticante  usa habilidades do ser humano para ir de um ponto a outro da forma mais eficiente  de maneira não convencional, através de saltos, escaladas e corridas. Em sua maioria, a técnica é  realizada ao ar livre, utilizando os componentes e formas do próprio ambiente como integrantes do processo, não sendo necessário portanto, equipamentos destinados ao parkur. A atividade busca à partir dos exercícios de força, resistência, explosão muscular, equilíbrio, determinação, concentração e persistência, o desenvolvimento da autonomia do corpo sobre os desafios do cotidiano.


2. Deriva
A deriva é um exercício de descoberta do território a partir da superação da ideia do espaço como local de realização de atividades específicas. Nessa estratégia, o indivíduo se locomove no espaço sem um rumo específico e deixando-se levar pelos estímulos advindos do ambiente. Isso revela os efeitos psicogeográficos do território sobre seus usuários, uma vez que, por eliminar os instrumentos racionais de conduta passiva e substituí-los pelo comportamento participativo, propõe a apropriação consciente dos espaços de habitar e a construção de um novo urbanismo.

3. Flaneur
A palavra "flaneur" vem do francês flâneur, que significa caminhante/errante/observador e remete à figura do homem do lazer e conhecedor da rua. O flaneur se caracteriza, portanto, como o ato de caminhar/perambular pela rua sem motivo aparente, porém atento às características (aparência, história, possibilidades, etc) dos locais por onde passa.

4. O rolezinho
O rolezinho é uma apropriação do espaço público privado, geralmente ocorre em shoppings centers e supermercados, já que estes ambientes possuem um caráter determinista da classe de usuários que deve receber. Nesse sentido o movimento rolezinho, caracteriza-se por ser um encontro marcado, usualmente nas redes sociais como uma forma de manifestação do espaço elitizado.


5. Flash mob
Se caracteriza como uma rápida aglomeração de pessoas em um determinado local com o fim de realizar alguma atividade previamente estabelecida sendo que, após seu término, a aglomeração de pessoas se dispersa rapidamente. É, dessa forma, um evento que surpreende os transeuntes do espaço onde ocorre, já que sua organização e duração são incrivelmente rápidos.




6. O skateboarding
O skateboarding é uma atividade esportiva em que uma pessoa (skatista) faz manobras sobre um skate. Para isso, o indíviduo faz o uso de diversas superfícies, entre elas calçadas, ruas, rampas corrimões e escadas.
                                     

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Objeto interativo programático final

A idealização de meu objeto interativo programático consistia em um hexágono, com um pequeno poste em cada um de seus lados, com diferentes cores de luz. Essas seriam acesas por uma bolinha metálica, em lugares aleatórios ao longo de um labirinto na área interna do hexágono. Entretanto, devido a dificuldades técnicas com a parte elétrica, não pude realiza-lo desta forma. Nesse sentido o objeto final possui uma única lâmpada e seu circuito é acionado por uma bolinha de borracha, coberta por fios de cobre soldados, ao bater nos pregos. Devido à isso o objeto perdeu sua função programática( que seria a aleatoriedades das bolinhas no labirinto e piscando as 6 lâmpadas), uma vez que o objeto passou apenas uma forma de uso e o usuário passaria a buscar por ela.